能力,简直就跟自带了一个小世界在身上没什么两样。
当然,考虑到幽冥传承的特殊性的缘故,执死者的幽冥领域肯定不能用正常的领域类能力来看待了,毕竟那可是光一个核心能力衍生出来的从者就能当上旧时代巅峰的离谱传承,更别说幽冥领域只是单纯的领域类能力,而非领域类法术了,之所以拿这玩意举例,单纯是他们对其印象过于深刻了而已。
而回到领域类法术的正题上,就跟前面说的一样,在排除掉幽冥领域这种特殊性质的挂逼能力以外,乐园中的绝大多数领域类法术,其实都存在着效果过于单一或强度上限相对较低的缺陷。
而造成这一原因的根本,就在于领域的移动性本身。
大范围性的能力能跟随释放者自身移动,从表面上来看,这是妥妥的正向buff才对,可万事万物都是有其规律的,在解决了无法跟随自身移动的劣势的同时,这些领域类法术也失去了利用周边的世界环境来承担能力负担的优势。
以他们的魔力领域为例,如果他们将其从一门领域类法术改造为释放后无法移动位置的结界类法术的话,其在魔力充沛环境下带来的魔力消耗起码能比现在降低85%以上,同时其带来的增益效果还能得到大幅度的加强,这就是领域类法术跟结界类法术的区别。
但是,还是那句话,万事万物都有其规律,单看领域类法术跟结界类法术的效果的话,会有一种领域类法术好像除了一个灵活性以外,其他地方都被同层次的结界类法术完爆的感觉,可实际上,领域类法术需要自身来做能力载体这一点,虽然在大多数环境下都是个缺陷,但在某些极端环境中,反而能成为一种巨大的优势。
最典型的就是深渊侵蚀区域,在那种几乎不存在游离的自然元素,并且周围的魔力跟法力也全都遭受到高浓度深渊能量感染的环境下,像流冰冰狱结界那样的