当Avalon官方论坛那个不起眼的帖子宣布《求生之路》创意工坊工具包正式解锁下载链接时,游戏圈,或者整个玩家社区,都挺懵。
MOD在这里当然不是个新鲜玩意。
只是因为行业发展历程有很大的区别。
所以游戏厂商对这玩意的态度不太一样。
唐瑶记忆中的前世,公认最早PC端全面修改型游戏MOD要追溯到《德军总部》头上。
不是那款FPS鼻祖,而是原版的《德军总部》。
当时,三个高中生专门给这款游戏做了个全面改造的Mod,德军总部直接给改成了蓝精灵总部。
原作里紧张的潜入狼穴刺杀纳粹,改成了在山的那边海的那边,屠戮一群可爱的蓝精灵……
真的非常搞。
而后来,id Sofare创立,在那位天才引擎设计师约翰·卡马克的带领下,FPS游戏鼻祖《德军总部3D》横空出世了。
而这游戏推出后不久,因为此前的惯性,玩家群体里同样涌现出了不少基于此游戏的Mod,其中一些高质量的作品甚至惊到了id,因为他们根本没有对这款游戏做Mod的优化。
而当时的id Sofare灵魂人物约翰·卡马克也注意到了这事。
而他是众所周知的开源软件倡导者。
所以在id Sofare的下一款游戏《毁灭战士》中,他们甚至直接更改了文件结构,游戏引擎所必需的文件单独隔离,同时把图像,声效,音乐,贴图等与游戏内容有关的数据,全都放在了一个文件中,并且为了让这个文件醒目点,他们还给它起了叫WAD的后缀名,意思是——Where's All the Data(数据都在哪儿)。
这一举动,直接让Mod作者们完全不用担心影响游戏运行了,只需要专门修改这个WAD文件,就能全面改造游戏。
而到了《雷神之锤》,id Sofare更进一步,专门推出了官方关卡编辑器,有了编辑器,意味着MOD制作更加便捷直观了。
其实这事,甚至还影响了当时不胖的g胖,以及刚刚成立不久的Valve。
因为当时《雷神之锤》的编辑器推出得太晚了,某个od作者弄出了一个叫“Worldcraft”的自制编辑器。
Valve在当时只是个新成立的公司,想要做游戏,首要条件就是引擎,所以G胖就去参观了id在德州的总部,然后决定采用《雷神之锤》的引擎来打造公司的首款游戏——《半条命》。
但引擎到手后他们才发现,为了适应自家游戏的需求,必须对其进行大幅度的修改,而这就需要一个功能强大的工具……
而最后,他们没有选择id提供的官方工具,而是选择了那个“Worldcraft”,而原因不仅与Worldcraft本身确实强大易用有关。
还因为,Valve当时的员工里有很多就是Mod作者出身,他们对这款民间工具的评价非常高。
是的。
Valve这家公司,从一开始……就带着MOD基因。
而大概是因为一开始就有这个倾向,所以此后他们十分关注Mod,什么《军团要塞》,《CSGO》,《dota》都是MOD转游戏的典范……
而随着《军团要塞》成为百万级的IP,玩家给一款游戏做Mod,就已经不再是简单的玩家行为了,自从id选用玩家制作Mod打包进官方游戏开始,一款质量高的Mod不但可以获得玩家们的喜爱,甚至有机会得到官方厂商的关注,从业余游戏Mod作者,转行进入游戏开发行业!